viernes, 20 de marzo de 2020

Prácticas de Sketchup

Práctica 1:

Enlace: Práctica 1

Práctica 2:

Enlace: Práctica 2

Práctica 3:

Enlace: Práctica 3

Práctica 4:

Enlace: Práctica 4

Práctica 5:

Enlace: Práctica 5

Práctica 6:

Enlace: Práctica 6

Práctica 7:

Enlace: Práctica 7

Práctica 8:

Enlace: Práctica 8

Práctica 9:

Enlace: Práctica 9

sábado, 14 de marzo de 2020

Práctica final de APP inventor

En esta práctica final que es una recreación del clásico juego MoleMash, que consiste en golpear con un dedo al topo que se mueve constantemente por la pantalla, he incluido las siguientes mejoras:

1. Agrega botones para que el usuario haga que el topo se mueva más rápido o más lento.
2.Añadir una segunda ImageSprite con un dibujo de algo que el usuario no deba golpear
3.Pantalla inicial  indicando las instrucciones  del juego.
4.Pantalla final  , cuando alcance una   puntuación  negativa,  finalice el juego.
5.Incluir  música  durante  el juego. 

CÓDIGO Qr de la práctica final: 


lunes, 17 de febrero de 2020

Prácticas de APP Inventor

Práctica 1: esta práctica consiste en hacer una foto con la cámara del móvil y poder garabatearla con un delineador verde y después agitar el móvil para que se borren las lineas verdes.

Código Qr práctica 1:


Práctica 2: esta práctica consiste en realizar un cuestionario. He incluido una mejora que es añadir otra pantalla de cuestionario.


Código Qr práctica 2: 


Práctica 3: esta práctica consiste en una imagen de un gato que si la presionas, emite un maullido.


Código Qr práctica 3: 


Práctica 4: esta práctica consiste en una imagen de un huevo que al tocarlo se rompe emitiendo un crujido.

Código Qr práctica 4: 

Práctica 5: esta practica consiste en un cuestionario matemático, en el que hay tres pantallas con una pregunta en cada una y tres respuestas por pregunta, en el caso de elegir la repuesta correcta, cambiarás a la siguiente pantalla y en caso de elegir la respuesta incorrecta, volverás a la pantalla inicial.

Código Qr práctica 5: 

martes, 17 de diciembre de 2019

PRÁCTICA 2 DE SCRATCH


Esta programacion sirve para seleccionar un número de lados y que el personaje lo realice.

Pasos:
 Al hacer clic el la bandera, accionamos toda la programación e inmediatamente, el muñeco te hace una pregunta: ¿ Cuántos lados quieres que tenga el polígono regular? En la parte inferior te aparece un espacio en el que tu debes poner el número de lados que quieres que tenga el polígono regular. Con nuestra introducida, el módulo pregunta acciona el siguiente módulo, que le da a lados el valor de la respuesta, es decir, el número que hallas puesto en la respuesta es el número de lados que va a identificar el módulo, el siguiente módulo, le da un valor al radio, es decir, la distancia que hay desde cada vértice del polígono al centro del mismo, si el valor del radio se cambia, la figura sera más  o menos grande.  A la longitud del polígono, es decir, la distancia de un lado a otro del polígono, se le da el valor de dos por el radio y esto se multiplica por el seno de 180 dividido entre los lados. Una vez que se ha establecido el valor del polígono que queremos realizar, se borra todo el cuadro de dibujo, por si anteriormente había algo dibujado, con el módulo borrar todo, se levanta el lápiz con el módulo subir lápiz, para evitar que valla dibujando a la posición establecida para dibujar el polígono, la posición en la que queremos que empiece a dibujar el polígono, la establecemos mediante la coordenadas X e Y en el correspondiente módulo de movimiento, después de bajamos el lápiz, repetimos los lados diez veces y dividimos la variable lados entre 10 veces. Esperamos 0.03 segundos y despues hacemos que el objeto gire para dibujar la figura, dividiendo lados entre 360 grados, cuando finalice el dibujo le marcamos la posición a la que queremos que valla y ya hemos terminado el proyecto.

Prácticas de Sketchup

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